Investigación sobre Modelos Institucionales

 




EVALUACIÓN II

INVESTIGACIÓN SOBRE MODELOS INSTRUCCIONALES.


Carlos J La Concha L. C.I: 16.034.267, Cesar Ávila. C.I: 19.206.403,

Haessler León. C.I: 27.580.035 y José Figueroa. C.I:20.130.831

Universidad Nacional Experimental de la Gran Caracas

PNF Informática - Sección: 30112 - Turno: Nocturno

Unidad Curricular: ELECTIVA.

Prof. Miguel Martínez.

Caracas, 01 de febrero de 2022


Contenido

Introducción

¿Qué son los Modelos Instruccionales?

¿Cuál es el Objetivo de los Modelos Instruccionales?

Cuatro Objetivos Principales del Modelo Instruccional

Pasos para Diseñar un Modelo Instruccional

Diseño Instruccional

Factores a Tener en Cuenta para un Diseño Instruccional

Concepto de Diseño Instruccional

Modelo de Gagne

Modelo de Gagné y Briggs

Nivel del sistema.

Nivel del curso.

Nivel de la lección.

Nivel de sistema final.

Modelo ASSURE de Heinich y Col.

Modelo de Dick y Carey

Modelo de Jonassen

Modelo ADDIE

Análisis.

Diseño.

Desarrollo.

Implementación.

Evaluación.

Importancia del DI en e-learning

Buen Diseñador Instruccional

Bibliografía


Introducción

El método instruccional es una de las herramientas más útiles en la actualidad, en el siguiente análisis se desarrolla y se describe todo lo referente a esta materia.

Este documento expone una investigación sobre lo que se entiende como metodología instruccional, basándonos en un análisis teórico donde se tratarán varios puntos para colocar el mejor contexto del cómo comprender y desarrollar esta metodología muy práctica en nuestros tiempos actuales y que ayuda a mejorar las prácticas educativas para una sociedad. Su objetivo, y beneficio a la hora de impartir enseñanza a los alumnos.


¿Qué son los Modelos Instruccionales?

Los modelos instruccionales son un eje importante en la implementación de programas en línea al generar experiencias formativas en ambientes de aprendizaje. Mediante guías de instrucción, establecen patrones de construcción didáctica, con los que se dirige la producción de contenidos y materiales educativos digitales.

¿Cuál es el Objetivo de los Modelos Instruccionales?

El objetivo del diseño instruccional es determinar la manera más agradable y digerible de ofrecer contenido educativo. Es la ciencia de crear experiencias de aprendizaje efectivas y atractivas, la ciencia de cómo la gente aprende.

Cuatro Objetivos Principales del Modelo Instruccional

  • Establecer un buen procedimiento de análisis de necesidades,
  • Definir claramente los objetivos y metas,
  • Seleccionar adecuadamente los contenidos y 
  • Establecer claramente las estrategias de aprendizaje, dependiendo de la modalidad.

Pasos para Diseñar un Modelo Instruccional

  • Establecer un buen procedimiento de análisis de necesidades: Al determinar las necesidades formativas, estamos identificando los problemas y sus posibles soluciones.
  • Definir claramente los objetivos y metas: Para esto, es necesario tener en cuenta las necesidades planteadas, el entorno, la audiencia, los contenidos y el motivo a través del cual se ofrecerá la formación. Los objetivos deben:
  • Hacer referencia al resultado esperado, mas no al proceso para lograrlo.
  • Ser específicos y evaluables, no amplios e intangibles. Es decir, un solo verbo medible. Verbos como conocer, entender, comprender, son muy subjetivos. No es conveniente redactar verbos como: aplicar y definir, sino directamente utilizar el verbo aplicar, ya que, para llegar a él, se supone que la audiencia ya ha pasado por el proceso de definición.
  • Ocuparse de los participantes, no de los formadores. Es preferible que los redactes tomando en cuenta a la audiencia como protagonista. Una frase muy útil es “Al final del curso Taller, módulo, unidad, lección, el estudiante (o participante) estará en capacidad de…” Cuando el objetivo se ocupa del formador o de la formación, estamos hablando de un propósito.
  • Seleccionar adecuadamente los contenidos: Los contenidos son el conjunto de saberes o formas culturales cuya asimilación y apropiación por parte de los participantes se considera esencial para su desarrollo y socialización. Frente a los objetivos, es necesario que determines cuáles son los más pertinentes. En primera medida, los contenidos deben ser seleccionados y luego organizados, de acuerdo con su jerarquía y en función al resto de los elementos del diseño. Es importante tener presente en la organización atribuirles una la lógica del aprendizaje y disciplina.
  • Establecer claramente las estrategias de aprendizaje, dependiendo de la modalidad seleccionada: Las estrategias son procedimientos que utiliza el facilitador para promover el logro de aprendizajes significativos en los participantes. Para un curso de modalidad en línea, estas estrategias deben ser muy bien establecidas. Veamos algunas de ellas:
  • Selecciona la herramienta que consideres adecuada para desarrollar tus contenidos, esto te permitirá presentar diversos recursos y actividades para cualquier tipo de audiencia. Puedes presentar desde documentos sencillos hasta más desarrollados como videos interactivos, juegos, proyectos, exámenes, estudios de casos, entre otros. ¿Se te ocurre alguno más?
  • Fomenta la participación a través de preguntas generadoras de discusión en los foros.
  • Da tiempo a la audiencia para que asimilen el aprendizaje y puedan realizar preguntas que permitan aclarar dudas.
  • Presenta siempre retroalimentación y soporte a los participantes.
  • En el caso de los cursos en línea, debemos ya hablar de la e-evaluación. En este proceso electrónico de evaluación se conjuga la pedagogía y la tecnología para la planificación, diseño e implementación de actividades de evaluación, que logren beneficiar la autorregulación del aprendizaje de los participantes. La aplicación de las TIC al proceso de evaluación se ha presentado como el desarrollo de nuevos conceptos como el de evaluación asistida por el computador, y en los últimos años, el de e-evaluación.

Diseño Instruccional

El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso exhaustivo, en cierta medida mucho más importante que en la enseñanza presencial pues realiza todas las actividades relacionadas con el proceso de enseñanza/aprendizaje de forma mediada por la tecnología al no estar presente el profesor en el proceso. En este proceso el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y con conocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas.

Factores a Tener en Cuenta para un Diseño Instruccional

Concepto de Diseño Instruccional

Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido en el Diseño Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instruccional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo.

Son múltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseño Instruccional a continuación presentamos el concepto de diseño instruccional desde la perspectiva de diferentes autores:

Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

Reigeluth (1983) define al diseño instruccional como la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante.

Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Mientras que según Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. Algo más amplia resulta la definición de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se apunta que el diseño instruccional supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.

Modelos de Diseño Instruccional

Las diferentes concepciones del DI son expresadas a través de los Modelos de Diseño Instruccional que sirven de guía a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas.

Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asume en cada momento. Benítez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teoría de aprendizaje.

Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.

Las tareas a seguir para el diseño instruccional son:

  • El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas en colaboración con los demás.
  • El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por la integración de los nuevos conocimientos.
  • Las metodologías constructivistas deben tener en cuenta, por tanto: la importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos, y la importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita al estudiante la construcción de redes de significado. Estas redes establecerán las relaciones entre los conceptos.
  • La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes.
  • Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro personal y/o profesional.
  • Potenciar el aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales (responsabilidad, empatía, liderazgo, colaboración) e intelectuales (argumentación, toma de decisiones, etc.).

A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o Conectismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos".

A continuación, presentamos algunos de los modelos utilizados en el diseño instruccional.

Modelo de Gagne

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

  1. Estimular la atención y motivar. 
  2. Dar información sobre los resultados esperados. 
  3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. 
  4. Presentar el material a aprender. 
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. 
  6. Provocar la respuesta. 
  7. Proporcionar feedback. 
  8. Promover la generalización del aprendizaje. 
  9. Facilitar el recuerdo. 
  10. Evaluar la realización.

Modelo de Gagné y Briggs

Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.

Nivel del sistema.

  1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades. 
  2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos. 
  3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.

Nivel del curso.

  1. Análisis de los objetivos del curso. 
  2. Determinación de la estructura y secuencia del curso.

Nivel de la lección.

  1. Definición de los objetivos de desempeño. 
  2. Preparación de planes (o módulos) de la lección. 
  3. Desarrollo o selección de materiales y medios. 
  4. Evaluación del desempeño del estudiante. 

Nivel de sistema final.

  1. Preparación del profesor. 
  2. Evaluación formativa. 
  3. Prueba de campo, revisión. 
  4. Instalación y difusión. 
  5. Evaluación sumatoria. 

Modelo ASSURE de Heinich y Col.

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

ASSURE presenta seis fases o procedimientos:


1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:

  • Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc. 
  • Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
  • Estilos de Aprendizaje.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.

3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

  • Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
  • Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
  • Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual para comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.

5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.

6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

Modelo de Dick y Carey

Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.

El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.


Las fases del modelo son:

  1. Identificar la meta instruccional. 
  2. Análisis de la instrucción. 
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 
  4. Redacción de objetivos. 
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación. 
  6. Elaboración de la estrategia instruccional. 
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. 
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 
  10. Revisión de la instrucción.

Modelo de Jonassen

Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).

El problema conduce al aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista.

  1. Contexto del problema.
  2. Representación del Problema/simulación.
  3. Espacio de la manipulación del problema.
  4. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
  5. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. 
  6. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante, por tanto, proveer de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. 
  7. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. 
  8. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo.


ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:

  • Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
  • Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
  • Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.
  • Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.
  • Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

Importancia del DI en e-learning

En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning, cualquier propuesta de formación o instrucción precisa conocer no solo la materia de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es indispensable conocer el medio tecnológico con el fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento. El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso. Coll(2008) plantea el concepto de "diseño tecno instruccional o tecno pedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

  • Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
  • Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados. 

Como indica Gillespie (citado por Guardia,2000: 174) “tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados”.

Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un medio, muy importante, pero no un fin.

Buen Diseñador Instruccional

Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias óptimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc. El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:

  • Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual. 
  • Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso. 
  • Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto. 
  • Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia, etc.) 
  • Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento. 
  • Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.


Bibliografía

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  • https://www.ispring.es › blog › diseno-instruccional
  • https://ehideas.com/blog/5-pasos-para-generar-un-diseno-instruccional-efectivo/
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  • Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas. En Psicología de la educación virtual, editado por C. Coll y C. Monereo. España: Morata. Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías de la información y comunicación. Compilación con fines instruccionales. Disponible en http://especializacion.una.edu.ve/teoriasaprendizaje/paginas/Lecturas/Unidad3/dorregoflexi.pdf
  • Guardia, L. (2000). El Diseño formativo: Un enfoque del diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En J. M. Duart y A. Sangrà (Compl.): Aprender en la virtualidad. Barcelona: GEDISA, pp. 171 a 187. 
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